Wiki The Cooper Gang

Les gardes sont les ennemis communs rencontrés tout au long de la série Sly Cooper. Ils travaillent souvent pour le boss local, bien que dans certains cas, ce soient simplement des individus qui considèrent le Cooper Gang comme un ennemi.

Types[]

Lampe de Poche[]

Ces gardes comptent sur une lampe de poche pour les aider à repérer les ennemis. Ils ont tous une sorte d'arme à projectile, la plus courante étant une arme à feu. Des gardes de lampe de poche apparaissent dans tous les endroits de la série, à la seule exception étant le volcan Krakarov. Dans Sly Raccoon, les gardes à lampe de poche sont tués d'un seul coup, mais découvriront instantanément Sly même par derrière s'il s'approche trop près d'eux. Ils attaquent avec un tir à tête chercheuse qui ne manquera pas à moins d'être bloqué par un objet ou un mur. Les tirs à tête chercheuse ont également leur propre IA, de sorte que tous les tirs restants qui sont en l'air après la destruction d'un leurre se retourneront et voleront vers le joueur. Après avoir obtenu la technique de piratage informatique de Bruce O'Coop, Sly pourra parcourir son binocucom pour afficher des informations supplémentaires sur chaque garde.

Dans Sly 2, des gardes de lampe de poche patrouillent au niveau du sol et subissent plusieurs coups avant d'être tués. S'ils sont touchés avant de détecter le joueur, ils seront assommés pendant quelques secondes ; à ce stade, ils peuvent encore être tués furtivement. Lorsqu'ils sont touchés autrement, ils sont repoussés mais donneront immédiatement des coups de pied et tireront avec leur arme en représailles. L'attaque au pied peut être évitée si le joueur est suffisamment éloigné, mais l'attaque au projectile est extrêmement précise. À très courte distance, ils utiliseront une attaque de mêlée à la place. Comme ils sont généralement plus meurtriers que les autres gardes, les gardes de lampe de poche transportent un butin plus précieux; ils ne détecteront pas non plus le joueur s'il se tient assez près sans le toucher contrairement au jeu précédent pour permettre la possibilité de voler correctement.

Les gardes de lampe de poche dans Sly 3 et Sly Cooper: Voleurs à travers le Temps sont similaires à ceux de Sly 2, avec des différences mineures: ils prennent plus de coups pour être vaincus mais ne seront plus repoussés grâce à une super armure, permettant plus de dégâts pour leur être traité dans un délai plus court, mais peut facilement se protéger contre diverses attaques avec les leurs.

Carmelita Fox apparaît plusieurs fois comme garde spéciale à lampe de poche tout au long de la série. Contrairement aux autres gardes a lampe de poche, son itinéraire de patrouille est beaucoup plus large. Elle est également moins précise avec ses tirs, bien que le joueur doive être conscient d'être à portée des dits tirs s'ils restent dans la même direction lorsqu'ils la fuient (plus encore dans Sly 3). Elle chassera également Sly de manière plus persistante par rapport aux autres gardes et sera équipée d'un saut en hauteur pour attraper Sly à des altitudes plus élevées, en particulier dans les parties scénarisées où il devient impossible de se cacher d'elle car elle suivra toujours Sly jusqu'à sa cachette tout au long de ces parties du jeu (sinon, elle retournera à son itinéraire de patrouille comme d'habitude dans d'autres situations). Dans Sly 3, elle gagne également une attaque de coup de pied tournant à courte portée à utiliser en tandem avec son pistolet (également utilisable dans ses segments jouables).

Comme tous les gardes de Sly 2 et 3, Carmelita peut aussi parfois avoir des pièces qui peuvent être volées à la tire ; selon la façon dont une mouche de sauvegarde est chargée à ce moment-là, Carmelita peut également apparaître avec un butin précieux. Carmelita ne peut pas non plus être vaincue car elle est immunisée contre les tressaillements et semble avoir des points de vie infinis contre divers dangers et/ou attaques dommageables.

Gardes sans lampe de poche[]

Ces gardes n'utilisent pas de lampe de poche et leur champ de vision est supérieur à celui des gardes de lampe de poche. Ils utilisent des attaques de projectiles ou de mêlée. Ils viennent dans deux types différents.

Le premier type de garde sans lampe de poche est un garde fixe, qui ne peut être vu que dans Sly Raccoon. Ces gardes se tiennent toujours dans une position, et beaucoup d'entre eux n'approchent pas Sly à moins qu'il ne les alerte, mais cela dépend de la portée de leurs attaques. Ils sont toujours tués d'un seul coup (sauf pour les monstres des marais).

L'autre type de garde sans lampe de poche est les gardes sur le toit. Ils apparaissent dans Sly 2 et dans les jeux suivants. Comme leur nom l'indique, ils patrouillent presque toujours sur les toits des bâtiments. La plupart des emplacements comportent deux ou plusieurs types différents de gardes sur le toit, mais le seul endroit avec un type de garde sur le toit est le dirigeable d'Arpeggio de Sly 2. Comme les gardes de lampe de poche, de nombreux gardes sur le toit reculent en représailles après avoir été touchés. Au lieu d'une attaque au pied, certains portent des mégaphones pour appeler d'autres ennemis dans la région. Si le joueur va quelque part où un garde sur le toit ne peut pas, le garde lancera de petites pierres qui blesseront légèrement le joueur dans la plupart des versions du jeu (cela ne se fait plus dans Sly 4). Dans Sly 3, les gardes sur le toit peuvent esquiver les coups de canne.

Gardes divers[]

Les gardes divers sont ceux qui ont un comportement ou un combat unique mais qui restent hostiles envers le joueur. Dans le comportement, ils manquent souvent de traits anthropomorphes et agissent plutôt comme des animaux normaux. Dans d'autres cas, ce ne sont pas du tout des animaux. Au combat, ils peuvent être plus faciles ou plus difficiles à vaincre que les gardes normaux, ou nécessiter des moyens spéciaux pour les abattre. Certains d'entre eux sont indestructibles et doivent être laissés seuls à tout prix. Ce type de garde apparaît dans chaque match.

Dans le cas de Carmelita dans le premier jeu, elle agit comme l'un de ces types de gardes principalement dans les segments de niveau scénarisés, où elle attaque souvent depuis des zones qui ne peuvent pas être aussi facilement atteintes par Sly. Cependant, à la fin de chaque segment, certains événements se produisent où elle ne pourra plus poursuivre Sly.

Anecdotes[]

  • Au cours du développement de Sly Raccoon, les membres de l'équipe ont à l'origine qualifié les protections de lampe de poche de "protections intelligentes". Dans le commentaire bonus de "A Rocky Start", le designer Travis Kotzesbue a déclaré qu'il avait donné des noms d'animaux à la plupart des gardes, et ces noms d'animaux étaient devenus les alias des gardes du binocucom.
  • Il y avait un garde de lampe de poche qui était censé être dans la scène de Raleigh mais qui a été exclu du dernier match. Il portait un arc et des flèches, et sa danse de la victoire l'impliquait de cracher de la boue verte sur le sol.
  • Selon l'audio du disque de démonstration Sly 2, un nouveau type de protection de lampe de poche aurait été introduit dans le travail "Theater Pickpocketing". Ces gardes auraient eu des faisceaux de lampes de poche rouges. Ils auraient tous été en contact radio les uns avec les autres, et être vus par l'un d'eux les aurait tous alertés.